Interview

“Dans la 3D, les solutions techniques doivent être au service d’une idée”

Leo Largillet
Leo Largillet

Rencontre avec Stéphane Dalbera, de la filière 3D Temps Réel de HETIC. Les étudiants doivent allier maîtrise technique et sensibilité esthétique. “Le temps réel réduit la distance entre la matière virtuelle que l’on travaille et son intention.”

Publié le 30/05/2020 — Temps de lecture 5 min

Rencontre avec Stéphane Dalbera, de la filière 3D Temps Réel de HETIC. Les étudiants doivent allier maîtrise technique et sensibilité esthétique. “Le temps réel réduit la distance entre la matière virtuelle que l’on travaille et son intention.”

Stéphane Dalbera est le fondateur d’Atopos. Cette société est spécialisée dans la capture du mouvement (“motion capture”, ou “mocap”) et la “computer-generated imagery” (CGI, ou infographie). Ancien de l’ENS Paris-Saclay, il a créé et anime la filière 3D Temps Réel à HETIC, ainsi que depuis la rentrée 2019 le mastère Chief Technical Officer (CTO) & Tech Lead.

Qu'appelle-t-on “3D” et “3D Temps Réel” ?

[Extraits d'un document fourni par Stéphane Dalbera en amont de l'interview]

“Pour comprendre ce qu’est la 3D Temps Réel, il faut déjà revenir à l’abus de langage que nous faisons quand nous parlons de 3D. Nous ne fabriquons pas des images de synthèse en trois dimensions. La scène tridimensionnelle est une virtualité numérique. Comme les maîtres de la Renaissance, nous utilisons les lois de la perspective pour fabriquer des images bidimensionnelles, à partir d’un point de vue dans un monde virtuel.”

Pour accompagner les besoins de ses clients, la société Atopos fondée par Stéphane Dalbera propose notamment la motion capture, ou capture du mouvement. (Photo © Stéphane Dalbera)

“Pour matérialiser ces images, il y a deux approches. La première est appelée le “pré-calculé”. C’est celle que l’on retrouve dans les films en images de synthèse. Tout se passe comme dans une prise de vue réelle, sauf que l’ensemble est virtuel : le monde où se passe la scène et la “caméra”. Quand John Lasseter réalise Toy Story par exemple, il cadre son image, place sa caméra virtuelle dans l’espace, l’oriente dans une direction et choisit une focale qui va définir le champ de vision.”

“Une fois que le réalisateur a défini son cadrage, l’ordinateur fabrique une image. [Rappelons qu’une seconde de film au cinéma est composée de vingt-quatre images.] On appelle cette étape le “rendu”. Elle peut prendre de nombreuses heures. Au final, on obtient un photogramme (image) et on recommence le long calcul pour créer le suivant. C’est ainsi que l’on obtient l’illusion du mouvement.”

“Pour une seconde de film en 3D, il faut parfois plusieurs jours de calcul. Le film s’obtient au fil de ces calculs. Mais le point de vue sur la scène est figé une fois pour toutes. Il est impossible d’en changer.”

Piloté par Stéphane Dalbera, le Bachelor 3D Temps Réel de HETIC a fêté en 2020 son dixième anniversaire. (Illustration © Stéphane Dalbera)

“L’autre approche de la 3D est nommée “Temps Réel”. C’est celle qui est au cœur de la formation aux métiers de la 3D de HETIC. L’objectif est ici de pouvoir déplacer librement la caméra virtuelle. Pour parvenir à cette illusion, il faut calculer l’image en permanence, en quelques millisecondes.”

Quelles sont les contraintes spécifiques de la 3D Temps Réel ?

Stéphane Dalbera : La première des contraintes, c’est que ça se passe... en temps réel ! Toutes les bêtises se paient cash. Il faut avoir en amont une vraie compréhension et une vraie réflexion. Tout ce qui est beau visuellement n’est pas forcément utilisable. Il faut construire en réfléchissant, pour aller dans les détails, c’est-à-dire au niveau du nombre de polygones qui constituent les objets en 3D. Un bon travail tient compte à la fois de l’esthétique et de la “façon de faire”.

Le temps réel permet de réduire la distance entre la matière virtuelle que l’on travaille et son intention. C'est instantané, on voit en direct le résultat de ses choix. Tandis qu’ailleurs, la boucle de rétroaction est très longue. On confie les calculs à une personne, qui demande à quelqu'un d'autre, etc.

Quel type de maîtrise cela réclame-t-il ?

Stéphane Dalbera : Ce que l’on doit maîtriser, c’est la rigueur. Il faut réfléchir avant d’agir. On se met au service d’une idée, d’un concept, d’une intention artistique, et l’on doit trouver des solutions techniques. Il est important dans la 3D Temps Réel de disposer d’une vraie sensibilité esthétique. Au-delà de ceux consacrés notamment à l’histoire de l’art, tous les cours de la formation 3D Temps Réel de HETIC font référence à cette question de la sensibilité esthétique. Tout au long du cursus, on forme cet “œil”.

Dans une demo-reel (bande démo), les étudiants de dernière année mettent en jeu toutes les connaissances acquises. Ici le travail d'Antonin Morlet, promotion 2019. (Capture d'écran © Antonin Morlet)

Quelle est la marque de fabrique de la filière 3D Temps Réel de HETIC ?

Stéphane Dalbera : Nous assumons de former de futurs techniciens avec une sensibilité artistique. La 3D Temps Réel est en train d’irriguer des secteurs où d'autres ne l'avaient pas vue venir. C’est le cas par exemple des grosses productions cinématographiques faites auparavant exclusivement en pré-calculé, qui se retrouvent à utiliser la 3D Temps Réel à des fins de prévisualisation.

Les plus gros débouchés sont-ils du côté du jeu vidéo ?

Stéphane Dalbera : C'est ce que l'on a toujours eu tendance à croire. Mais le milieu du jeu vidéo — et plus largement de l’entertainement — n’est plus l’eldorado qu’il semble encore être. Ce secteur n'a plus la croissance qu'il a connue par le passé. Le pari de la formation de HETIC est de miser sur une cible de nouveaux utilisateurs de ces outils de 3D Temps Réel. C’est le cas de l’industrie notamment. Nous avons là de fortes perspectives de carrière et d’importants taux de croissance. On trouve par exemple beaucoup d’anciens élèves du Bachelor 3D Temps Réel de HETIC chez Dassault Systèmes.

Stéphane Dalbera participe aussi à des projets artistiques, comme ici “Alice Unchained”, une œuvre de Claudia Hart. (Illustration © DR)

On parle beaucoup de réalité virtuelle. Est-ce le futur de la 3D Temps Réel ?

Stéphane Dalbera : Je parierais moins sur la réalité virtuelle que sur la réalité augmentée [superposition entre la réalité et des éléments calculés en temps réel]. Elle offre le meilleur des deux mondes, une hybridation. Les gens saturent de plus en plus du virtuel. Il y a un désir de retour à une forme d’IRL [In Real Life], mais sans les points de friction du passé.

Les deux principaux acteurs engagés sont Microsoft avec les lunettes HoloLens, et Apple qui n’a pas encore présenté de produit pour l’instant. Un souci technique se pose encore pour l’instant. Les dispositifs ne sont pas encore assez compacts pour être légers et destinés au grand public. Le jour où cela arrivera, le bouleversement pourrait être vaste, comparable à celui de l’arrivée du smartphone dans nos vies. Et bien entendu, au cœur de la réalité augmentée, il y a la 3D Temps Réel.