Interview

“Pour faire de la belle 3D, c’est important d’avoir un œil affuté”

Catinca Gheorghiu
Catinca Gheorghiu

Arrivé dans cet univers par le graphisme, Eddy Richard supervise les effets visuels (VFX) et la réalité augmentée (AR) chez One More. La société vient de recruter six infographistes 3D Temps Réel venus de HETIC. Décryptage des enjeux et des techniques.

Publié le 17/06/2020 — Temps de lecture 15 min

Eddy Richard est superviseur effets visuels (VFX) et réalité augmentée (AR) au sein de One More. Ce studio s’est spécialisé dans la création de publicités et de courts métrages. La société utilise les techniques classiques de 3D en précalculé : comme dans un film d'animation par exemple, les images sont calculées une à une et le rendu les fixe une fois pour toutes. Depuis 2017, One More s’est orienté vers la production de contenus 3D intégrés dans des expériences de réalité augmentée (AR), destinés notamment aux applications sur smartphones. Cette fois, la 3D doit se “recalculer” en temps réel. Pour intégrer de nouvelles compétences, One More s’est tournée vers HETIC. Les six collaborateurs qui ont rejoint le studio viennent de la filière 3D Temps Réel dirigée par Stéphane Dalbera.

Vous supervisez VFX et AR au sein de One More. Quelles sont pour vous les principales qualités dans ces métiers ?

Eddy Richard : En 3D, il y a toujours une balance entre artistique et technique. Il faut avoir les deux, parce qu’on fait des images, des choses qui sont destinées à être vues, mais qu’on les fait avec des logiciels qui réclament beaucoup de technique. Il faut que les étudiants aient une appétence pour les deux, qu’ils n’aient peur ni de l’artistique ni du technique. Certains graphistes savent faire les deux à niveau équivalent, d’autres privilégient l’un ou l’autre. C’est une affaire de choix.

Le studio One More est l’un des partenaires de l’Institut Henri-Poincaré dans le cadre du projet Holo-Math. (Capture d'écran © Vidéo YouTube “Holo-Math, science augmentée", Maison des mathématiques, 2020)

Dans les effets visuels comme en réalité augmentée, il faut être patient. Très patient même, car c’est très long de faire de la 3D de qualité. Il faut aller dans le détail et vouloir faire les choses bien. Quand on veut reproduire virtuellement un objet réel, il faut avoir de la curiosité, analyser et observer. Ceux qui font pour leur part de la conception graphique ou du motion design auront besoin de davantage de créativité. Quoi qu’il en soit, il faut être extrêmement rigoureux. On doit gérer des contenus où il y a beaucoup d’éléments techniques qui entrent en jeu, des fichiers dans des formats variés. Tout cela doit être organisé de façon à ce que l’on puisse tous travailler en équipe, que chacun puisse récupérer le travail des autres dans ce qu’on appelle le workflow [flux opérationnel].

Est-ce qu’il y a des formations spécifiques pour arriver à ces métiers, ou des parcours variés ? 

Eddy Richard : En ce qui concerne la réalité augmentée, encore assez jeune, je ne pense pas qu’il y ait aujourd’hui des cursus spécifiques. Cela devrait venir dans les années qui viennent. Mais les formations les plus adaptées dans ce domaine sont celles qui forment à la 3D temps réel, comme HETIC. Pour faire de la 3D et arriver à avoir de belles choses, une bonne formation doit pour moi d’abord enseigner et approfondir un bagage artistique, suivi par le bagage technique.

Avec les effets visuels, il faut des bases artistiques pour savoir comment faire une belle image. Il y a dans les formations concernées des cours de dessin, de sculpture. Car faire de la 3D, c’est notamment modéliser des objets, cela ressemble un peu à la démarche que l’on a en sculptant “pour de vrai”. Mais il faut aussi ajouter l’analyse d’image au niveau de la lumière, le cadrage d’une image, comment on la compose. Parmi les meilleures écoles pour la formation de généralistes 3D en précalculé il y a ArtFX, MoPA ou l'École supérieure des métiers artistiques (ESMA) et pour l’animation en 2D et 3D celle des Gobelins. Ceux qui en sortent sont parmi les meilleurs dans le domaine. 

Il y a différentes étapes pour arriver à l’intégration des éléments 3D dans du réel. Chacun des enseignements qui correspondent peut devenir un domaine de spécialité.

Depuis combien de temps faites-vous appel à la 3D temps réel et aux infographistes formés à HETIC ?

Eddy Richard : Nous sommes quatorze salariés dans le studio, huit en CDI et six en CDD, que nous venons de recruter dans les six derniers mois. Ils viennent tous les six de HETIC ! J’ai fait la connaissance de Stéphane Dalbera, qui anime la filière 3D Temps Réel, par l’intermédiaire de Cédric Villani, avec qui j’ai travaillé sur le projet de réalité augmentée Holo-Math, pour le compte de l’Institut Henri Poincaré (IHP).

Pour faire sa place sur le marché, les étudiants doivent sortir du lot. “Il faut qu'ils s'intéressent à beaucoup de choses, il faut de la curiosité et de la patience”, explique Eddy Richard. (Capture d'écran © Vidéo YouTube “Holo-Math, science augmentée", Maison des mathématiques, 2020”)

La plupart des projets en précalculé sur lesquels One More travaille sont des formats courts : des publicités, des vidéos déjà tournées auxquelles nous ajoutons de la 3D, des clips de musique et des courts métrages. Mais nous avons aussi les compétences pour faire du long métrage. Nous avons parmi nos clients des entreprises comme Nintendo, Renault, Canal+ ou la SNCF. On s’est dit qu’il serait intéressant de proposer à ces marques de faire vivre des expériences étonnantes à leurs clients.

Nous avons commencé à produire des expériences de réalité augmentée en 2017. Nous n’avions pas les capacités pour développer par nous-mêmes une plateforme de réalité augmentée. Nous utilisons comme support les applications déjà présentes sur les téléphones des utilisateurs. Nous nous sommes tournés principalement vers Snapchat. Depuis un an, nous avons de plus en plus de demandes de clients qui veulent faire de la réalité augmentée sur cette appli. Désormais, la réalité augmentée représente 70 % de nos projets, là où on n’en faisait pas il y a encore trois ans.

Cette réalité augmentée sur smartphone passe par de la 3D en temps réel ?

Eddy Richard : Oui, on utilisait au départ nos graphistes VFX pour faire ces expériences de réalité augmentée. Mais ils ne sont pas habitués à la 3D en temps réel, ils ne connaissent pas forcément toutes les techniques d’optimisation pour que ça soit léger et beau à la fois. Ceux qui travaillent dans la 3D en précalculé font des images très détaillées, chacune pouvant demander parfois plusieurs heures de calcul, pour aller chercher dans les moindres détails.

Avec la réalité augmentée, on ne peut pas se le permettre. Il faut au contraire simplifier les choses au maximum, en cherchant la limite où ça devient acceptable. C’est pour ce travail spécifique qu’on a commencé à se tourner vers HETIC. Les étudiants étaient de bons candidats.

Quelle expérience avez-vous avec ces étudiants de HETIC ?

Eddy Richard : Je suis dans l’ensemble agréablement surpris. Il y a évidemment parmi eux des niveaux différents. Certains sont plus techniques, d’autres plus artistiques. Pour ce que nous recherchons, la formation de HETIC a l’air de tout à fait correspondre. J’avais des appréhensions au départ. Quand tu fais de la 3D en temps réel, tu as généralement davantage envie d’aller vers les jeux vidéo, de travailler pour des entreprises comme Ubisoft. Je me disais qu’ils n’auraient pas nécessairement envie de faire des projets de réalité augmentée comme les nôtres. Mais non, ils s’intègrent bien et aiment ça.

En quoi cette formation de Bachelor 3D Temps Réel de HETIC répond-elle aux attentes du marché ?

Eddy Richard : Ce que j’ai compris, c’est que les héticiens en 3D avaient un bagage très généraliste. Ça, c’est très bien pour nous. Nous ne sommes pas dans les grosses entreprises comme Moving Picture Company (MPC), la société qui a fait les effets spéciaux dans Harry Potter. Eux segmentent tout. Ils n’ont que des spécialistes dans des tâches spécifiques, comme le modelling[modélisation], les matériaux, le compositing [mélange de plusieurs sources d’images numériques pour en faire un plan unique], le rendu, etc.

One More est une petite structure. Certes, nous avons des spécialistes pour certains effets spéciaux — explosions, effets dynamiques par exemple — où il faut beaucoup de connaissances techniques, mathématiques, et utiliser un certain type de logiciels très complexes. On a aussi des spécialistes pour l’animation, car il faut vraiment avoir un “instinct” pour ça. Pour rendre quelque chose vivant, c’est une affaire de ressenti plus que de technique.

Sinon on recherche des gens qui ont un profil généraliste et savent toucher un peu à tout. Chacun a ses préférences et ses spécialités, designer ou faire du modelling par exemple, mais tous savent un peu tout faire. Ils connaissent la chaîne globale, ils ont une vue d’ensemble. Chaque personne peut gérer un projet, avec des coups de main de ceux qui sont plus spécialisés dans un aspect ou un autre.

En plus de ce bagage polyvalent, il y a le fait qu’à HETIC, les étudiants apprennent des méthodes générales et non pas celles qui sont propres à un logiciel donné. Les logiciels de 3D sont très complexes. D’un logiciel à l’autre, les choses ne s’appellent pas toujours de la même façon, ne se font pas nécessairement de manière identique. C’est d’une telle complexité que personne ne connaît à fond tous les logiciels de 3D. Les héticiens savent quoi chercher et même s'il ne savent pas a priori où cliquer dans un logiciel inconnu, ils trouvent vite. Par exemple, ils ont appris à l’école sur le logiciel Blender, et nous utilisons à One More le logiciel Autodesk Maya. Mais chez nous, ils se sont tous mis à Maya et ont réussi à bien s’adapter.

Au cours des dernières années, les évolutions techniques ont-elles été importantes ?

Eddy Richard : Un grand bond a eu lieu voici une dizaine ou une quinzaine d’années, surtout grâce à la puissance de calcul des ordinateurs. La 3D en précalculé a besoin de beaucoup de puissance. Plus les ordinateurs le sont, plus on peut faire des calculs lourds et des choses précises au niveau du rendu. C’est le cas désormais. Les ordinateurs sont assez puissants pour arriver à des effets complexes. Je ne dirais pas qu’on stagne, mais le rythme des innovations a freiné. 

Une des questions qui passionnent Eddy Richard est l'interactivité avec l'utilisateur, la manière de l'impliquer dans la réalité augmentée. (Capture d'écran © Vidéo YouTube “Holo-Math, science augmentée", Maison des mathématiques, 2020”)

Mais surtout, grâce à ces ordinateurs de plus en plus puissants, et notamment leurs cartes graphiques, on fait plus facilement de la 3D en temps réel. On arrive à des images qui peuvent atteindre la qualité de la 3D en précalculé. Les deux grands logiciels qui sont utilisés dans la 3D en temps réel sont Unity et Unreal Engine.

La grosse évolution en cours, c’est la montée en puissance du logiciel libre Blender. Dans les entreprises de 3D en précalculé, on utilisait jusqu’ici les logiciels Autodesk Maya et Autodesk 3ds Max, des produits très chers. Blender est soutenu par une importante communauté de graphistes, qui y ajoutent des fonctionnalités en permanence, en plus de celles que la fondation développe. Cela change absolument tout dans l’économie des entreprises. Le problème, c’est que toutes celles qui utilisaient Maya ou 3ds Max avaient organisé leurs workflows autour de ces logiciels. Ce n’est pas évident de tout réorganiser, tout en assurant le flux de fabrication. L’autre difficulté est que les écoles ne formaient jusqu’à présent pas forcément à Blender. Mais c'est le cas de HETIC et je pense que c'est un bon choix.

Est-ce qu’il y a de la place pour tous les infographistes 3D sur le marché ?

Eddy Richard : Je ne sais pas, je ne le crois pas. Quand j’ai commencé dans le métier en 2000, chez Buf Compagnie, il y avait très peu d’écoles avec un cursus 3D, peut-être trois ou quatre en France. Aujourd’hui, elles sont nombreuses, tant pour la 3D en précalculé qu’en temps réel.

Cela va devenir de plus en plus tendu. Cela veut dire qu’il faut que les étudiants sortent du lot, s’intéressent à beaucoup de choses. Il faut à la fois de la curiosité et de la patience. C’est bien d’être polyvalent, de ne pas avoir peur d’utiliser de nouveaux logiciels, car ils changent tout le temps. On le voit avec l’arrivée de Blender. Dans les années à venir, il y aura encore du changement.

Il faut s’adapter au niveau technique, mais surtout avoir une base solide sur l’artistique. Ça, ça ne change pas. Même s’il y a de nouvelles esthétiques qui apparaissent, il y a quand même des acquis fondamentaux. Pour faire de la belle 3D, c’est important d’avoir un œil affuté.

Quel a été votre parcours avant d’arriver à One More ?

Eddy Richard : Il a été plutôt atypique. J’ai précisément commencé par faire un bac scientifique, alors que généralement dans ce métier on fait une formation artistique. Tout de suite après le bac, je suis entré comme graphiste dans la société Buf Compagnie, qui faisait des effets spéciaux et des animations. Dès les années 1980, elle a été l’une des entreprises les plus importantes dans ce domaine. Ils ont été connus au départ pour le film La Cité des enfants perdus, coréalisé en 1995 par Jean-Pierre Jeunet — celui qui a signé aussi Alien, la résurrection (1997) et Le Fabuleux destin d’Amélie Poulain (2001). C’était un film avec beaucoup d’effets spéciaux, à une époque où ce n’était pas si courant. J’ai travaillé cinq ans chez Buf Compagnie. Il y avait de beaux projets. On a par exemple travaillé sur Matrix et Panic Room.

Mais j’ai regretté de n’avoir rien fait entre le bac et le monde du travail. J’ai repris des études, mais pas du tout dans ce domaine. J’ai fait des études de physique. Après la licence, je suis parti à Londres pour suivre ma compagne, et là-bas j’ai intégré la Moving Picture Company (MPC), pour travailler entre autres sur Harry Potter 7.1 et un Pirates des Caraïbes. J’y suis resté quatre ans, je dirigeais des équipes pour fabriquer des décors en 3D. Je suis revenu en France en 2012. J’ai travaillé à nouveau chez Buf Compagnie, pour faire des publicités surtout, puis je suis arrivé à One More en 2013. La société a été fondée par deux anciens de Buf Compagnie, donc on savait qu’on travaillerait bien ensemble. J’ai dirigé de petites équipes, et au bout d’un an je suis devenu superviseur du studio.

D’où vient votre passion pour les effets visuels ? Est-ce d’ailleurs la même chose que les effets spéciaux ?

Eddy Richard : Il y a deux types d'effets spéciaux : les effets spéciaux numériques, générés par ordinateurs, qu'on appelle aussi effets visuels (VFX en anglais) et les effets spéciaux réels, comme des maquillages complexes ou des explosions sur un plateau de tournage (SFX en anglais). Comme les deux s'appellent “effets spéciaux”, il y a souvent confusion.

Mon goût pour les effets spéciaux numériques est venu des films et des jeux vidéo. Quand j’étais au lycée, j’avais fait un stage dans la société Buf Compagnie et dans d’autres boîtes d’effets spéciaux. Mais c’est chez Buf que j’ai pu essayer de faire des choses par moi-même. Ils m’ont donné un ordinateur et m’ont laissé tester. Ça m’a bien plu. Au moment où je passais le bac, Buf Compagnie a mis en place une formation de graphistes au sein de l’entreprise elle-même. Comme je ne savais pas trop ce que je voulais faire, j’ai décidé d’y aller. Je suis donc tombé au bon moment au bon endroit ! Cette formation était de très bonne qualité et m'a permis d'acquérir des bases solides pour en faire mon métier. La passion m’est venue en faisant les choses. Avant, je me disais que le monde de la 3D pouvait m’intéresser, mais je ne le connaissais pas réellement.

Quelles ont été vos trois plus belles réalisations en 3D ?

Eddy Richard : Chez Buf Compagnie, j’ai notamment travaillé sur le plan d'ouverture de Matrix Reloaded et j’ai trouvé ça très sympa à faire. C’était vraiment cool. Et aussi Panic Room, où il y avait des effets invisibles ! C'est-à-dire qu'il fallait créer des images assez réalistes pour ne plus voir la différence entre le réel et le virtuel. Cela peut sembler frustrant, mais c’est plutôt satisfaisant de savoir qu’on a fait quelque chose qui bluffe l’œil au point que les spectateurs ne voient pas les effets.

Chez One More, j'ai travaillé sur des projets de moindre envergure. Mais parmi les choses principales, il y avait pour Nintendo une publicité Mario Tennis diffusée au niveau mondial. On voit Mario qui joue au tennis contre Nadal. Sur le plan technique, c’était très intéressant, car il y avait un peu de tout ce qui fait les effets spéciaux. Il fallait refaire le stade autour de Nadal et de Mario, la foule dans les gradins. En plus, il fallait animer un personnage iconique, d’une manière bien précise. Nintendo est rigoureux dans ses exigences sur l’animation et l’apparence. 

Dans le domaine de la réalité augmentée, nous avons entre autre fait des lenses[filtres] Snapchat pour GroupM, qui fédère trois agences médias. La société voulait rendre son hall d’entrée plus vivant et nous a commandé cinq lenses, dont certaines interactives qui balayaient un large champ des possibilités de la réalité augmentée sur mobile. Nous avons comme autres clients Disney, Toyota, H&M, CBNews, Snapchat eux-mêmes et nous sommes en train de travailler pour de nouveaux clients importants. 

Sur le plan professionnel, où vous voyez-vous dans dix ans ?

Eddy Richard : C’est difficile comme question. J’ai changé assez souvent. Je ne sais pas, plein de choses m’intéressent ! Par exemple la science et la médiation scientifique. Ce que je fais pour le projet Holo-Math, initié par Cédric Villani, me passionne énormément. C’est une expérience en réalité mixte — augmentée mais plus immersive que sur mobile — pour laquelle on utilise les Hololens de Microsoft et qui propose aux participants une balade immersive pour interagir avec des concepts mathématiques. J’aimerais beaucoup ne faire que ça ! Le problème est le manque de moyens dans ce domaine. Il y a plus d’argent dans la publicité.

Quand je me suis mis à la 3D en temps réel, je me suis rendu compte que j’aimais bien le fait de réfléchir à la question de l’interactivité de l’utilisateur, comment on peut impliquer la personne dans cette réalité augmentée. Si tout va bien, je me vois bien davantage encore dans la 3D en temps réel dans dix ans. Et si on trouve des fonds pour ça, plutôt dans la médiation scientifique.